Har onlinespel blivit mer sociala det senaste decenniet?

Att sitta hemma och spela spel är inte något man förknippar med social interaktion. De som inte själva spelar datorspel online kanske tror att gamers är antisociala individer som föredrar att förlora sig i en digital värld i stället för att ge sig ut och träffa människor.

Men att gaming skulle vara en antisocial aktivitet har aldrig varit sant. Det har alltid bildats communitys kring de populäraste spelen, och gamers tog med sig sina datorer för att kunna spela mot varandra över nätverk.

När tekniken gick framåt och internet gjorde det möjligt att spela online mot andra spelare världen över så blev gaming en ännu mer social aktivitet. Du kunde nu sitta hemma i Sundbyberg och tävla i racing mot en spelare i Berlin eller försvara ditt fort tillsammans med spelare från USA eller Japan.

MMORPG:s och virtuella världar

Att tävla mot andra spelare världen över är en social aktivitet i sig, men det är faktiskt bara början på de nya sätt att socialisera som online spel öppnade upp. Det var när rollspel flyttade ut online som möjligheterna började expandera. Den förvirrande förkortningen MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) är ett spel där spelaren skapar en egen karaktär i en fantasivärld och sedan agerar med hundratals eller tusentals andra spelare som alla har sin egen unika karaktär i spelet. Det första MMORPG-spelet som blev ett välkänt fenomen var World of Warcraft som först släpptes 2004 och har en stor mängd spelare fortfarande idag.

Denna typ av spel handlar inte bara om konflikt och att tävla mot andra spelare. Man måste ofta samarbeta med andra spelare och lära sig att kommunicera med dessa för att klara spelets svårare utmaningar. Forskning har visat att dessa typer av interaktioner med andra spelare ofta leder till vänskap och nära band även utanför spelvärlden. Det kanske inte är så konstigt då vi människor tenderar att knyta nära band med andra individer som hjälper oss att överkomma svårigheter och utmaningar. Tänk dig vilken gemenskap du skulle känna med en vän som hjälpt dig att besegra en drake.

Ungefär samtidigt som MMORPG:s först kom att bli populära fick vi även först stifta bekantskap med så kallade virtuella världar. Den mest välkända av dessa kom att bli titeln Second Life. Dessa spel tänjer på gränserna för vad vi i vanliga fall kallar spel, då det inte finns några direkta mål i spelet. Spelarna skapar i stället sin karaktär i spelet med det enda målet att interagera med den virtuella världen och andra spelare i denna värld. Det är helt enkelt en värld där vi får socialisera med andra, men både vi och andra spelare kan själva helt forma sitt utseende och sin personlighet.

Att spelare som möttes i dessa spel och virtuella världar kom att bilda vänskaper och till och med romantiska relationer i den verkliga världen blev ett välkänt fenomen som fascinerade forskare inom många discipliner.

Vad har hänt de senaste tio åren

Dessa sociala fenomen har numera nästan 3 decennier på nacken. Men om något har förändrats på senare tid så är det hur accepterade dessa typer av sociala interaktioner via spel online har blivit. De som tidigt spelade denna typ av spel och interagerade med andra spelare både direkt i spelvärlden och i forum online var alla entusiaster, den typ av personer som många skulle ha kallat nördar. Men nuförtiden ser det inte ut på det sättet.

Speldesigners har förstått att man kan ge sina spel extra charm genom att introducera ett socialt element och låta spelare interagera med varandra mer än förut. Vi ser sociala element även i enkla mobilspel såsom pusselspel. Kasino online låter spelare interagera och tävla med andra spelare. Nintendospelet Animal Crossing kom att bli ett fenomen de senaste åren på bärbara Nintendokonsoler, och indiespel som Among Us skapade helt nya upplevelser som påminde om hur det är att spela ett socialt brädspel där hemma.

I grund och botten kan vi säga att spel som en social upplevelse har blivit mainstream de senaste åren. Och både att spela själv med vänner, och att träffa helt nya bekantskaper är inte något som bara riktiga spelnördar gör. Mängden personer som också följer andra spelare via streaming såsom Twitch har ökat markant, även detta är en social aktivitet då möjligheten att chatta med den spelare som streamar och med andra i publiken är en av de största orsakerna till att Twitch är så populärt.

Det sociala elementet har helt enkelt gått från att vara en extra orsak till att spela till att vara den främsta orsaken till att många väljer att spela dataspel.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *